最近工作上失去了以往的激情,代码文档都懒得写了,于是闲暇时开双线程玩PS3和DS,一个月内花在游戏上的时间可能比以往加起来的还要多。PS3上在玩的是新近大作《超凡双生》,DS上则是老牌经典《塞尔达传说之大地的汽笛》(欧美译作《灵魂轨迹》)。这是两款在任何一方面都不在一个层级的游戏,一个拥有华丽的画面,强悍的引擎,震撼的音效,复杂的剧情,甚至还有明星的加盟制作,玩起来如同置身好莱坞大片之中;而另一个似乎是玩具般的作品,全卡通风格,人物模型和贴图都极度粗糙,毫无光影渲染,更谈不上什么音效,如同上个世纪的作品。
**然而,在我看来,前一个索然无味,后一个意趣盎然。**以前在玩《神秘海域3》和《战神3》的时候就有一种很躁动的感觉,却没弄清楚到底是为什么,现在终于明白了。这些所谓的大作,过分追求高性能主机能带来的视听享受,却似乎把游戏的核心放在了次重要的位置,这个核心就是操控的趣味和愉悦。
上面提到的这三个大作,除了电影级别的画面之外有一个共同的特征就是,游戏牵制玩家而不是玩家操控游戏。在这些游戏里,虽然我用手柄在操纵主角,但是总感觉有一个无形的手紧紧地在操控我,但凡我想做点“出格”事情,这些游戏都只会冷冰冰地回应。游戏的设计者似乎只是让我在适当的时间按合适的按钮而已,他们才是游戏的主角。于是,游戏过程中总不停地出现按钮提示,频繁地播放过场动画,让我只能有稀薄地参与感。即便是那些本应自主性稍强的打斗,游戏都会很贴心地给出慢镜头并弹出提示按钮,让我瞬间在感觉上离开了战斗。
这种风格几乎在所有我玩过的欧美范ARPG中都有不通程度的体现,有的轻描淡写,有的浓墨重彩。《超凡双生》毫无疑问属于后者。
而技术上似乎脱离时代的塞尔达传说却与此截然相反。在海拉尔王国的世界里,我拥有极高的自由度,却又不至于茫然无所适从。设计者只是在开头的大概半个小时甚至更短的游戏时间里介绍了关于背景故事操作方式等基本设定之后就悄然离开了,其他的绝大部分的细节都能依靠玩家的直觉,即便是提示在游戏的背景下也显得如此理所当然,反而能让我更加融入游戏。塞尔达世界给人一种十分简洁单纯的感觉,这种呈现给玩家的简洁能让我能清晰地体会到游戏背后的复杂。
举几个比较有代表性的例子:
1.出格的操作
作为画面背景出现的海,我是可以跳的。虽然除了掉血之外没啥效果,但是却能给我一个感觉,在这个游戏里没有什么地方是不允许去的。天上飞的海鸥,海里游的海豚,虽然不是怪,但同样能够用炮打。是啊,你得有多无聊才会用炮打海鸥啊,可是呢,这却恰恰体现了设计者的良苦用心。
2.可选的对话
NPC 问的各种问题,我都可以给出负面的回答(违背常识且偏离主线剧情),NPC 很多时候都会以一种很幽默的方式回答,有时候还会有几种回答。
3.精致的动作
限于硬件能力,塞尔达的人物模型和贴图都算粗糙,但是主角的身体动作细节都非常精致,有一种很合理很利落的感觉。
4.自由的战斗
塞尔达的即时战斗大概是我在ARPG中见过自由度最高,也是趣味性最强的战斗系统。怪物的动作普遍非常迅速,压迫感很强,即便是最简单的遭遇战有时都需要灵活的操作。BOSS战刺激度最高,但又不会太冗长。每一次出招都有着十足的打击感,主角的动作和敌人的回应都非常到位。
5.精巧的迷宫
迷宫不是用来拖长游戏时间,而是提高游戏趣味性的一种手段。玩家需要考虑到各种环境因素,配合手上的道具才能触发新的机关进而推进剧情。
所以这样的一款游戏,即便是我这种对画面比较执着的人都能有十足的兴趣玩下去,甚至废寝忘食,连我自己都觉得不可思议。
电子游戏归根结底应该是让玩家在游戏中获得操控的快感,融入到游戏的剧情当中不能自拔,而不是被游戏牵引着被动地跟随。反过来说,如果我需要好莱坞大片般的视觉享受,直接去看不就好了,何苦去玩这种代入感半生不熟的游戏?